Kako riješiti Rubikovu kocku slojevitom metodom

Autor: Robert Simon
Datum Stvaranja: 15 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 13 Svibanj 2024
Anonim
Kako riješiti Rubikovu kocku slojevitom metodom - Savjeti
Kako riješiti Rubikovu kocku slojevitom metodom - Savjeti

Sadržaj

Rješavanje čarobne kocke (ili Rubikove kocke) može biti prilično frustrirajući zadatak, a čini se da je gotovo nemoguće vratiti ga u izvornu konfiguraciju. Međutim, kad znate neke algoritme, to je vrlo jednostavno. Metoda koja se objašnjava u ovom članku je ona slojeva: prvo se rješava lice kocke (prvi sloj), zatim srednji sloj i, na kraju, zadnji.

koraci

Dio 1 od 4: Prvi sloj

  1. Upoznajte se s zapisi pri dnu stranice.
  2. Za početak odaberite lice. U slijedećim primjerima boja prvog sloja je bijela.

  3. Riješite križ. Pronađite stranu s bijelim kvadratom u središtu i stavite je licem prema gore. Stavite četiri bijela komada križa u obliku križa (to možete učiniti sami, bez korištenja algoritama).Sva ova četiri rubna dijela mogu se postaviti s najviše osam pokreta (obično pet ili šest).
    • Spusti križ dolje. Zakrenite kocku za 180º tako da je sada križ na donjoj strani.
  4. Rješavajte četiri dijela uglova na prvom sloju jedan po jedan. Moguće je i postavljanje uglova bez potrebe za algoritmima. Za početak, evo primjera rezolucije:
    • Na kraju ovog koraka prvi bi sloj trebao biti kompletan s čvrstom bojom (u ovom slučaju bijelom) na dnu.
  5. Provjerite je li prvi sloj ispravan. Sada bi trebao biti potpun i trebao bi izgledati ovako (vidi odozdo):

Dio 2 od 4: Srednji sloj

  1. Podesite četiri ruba srednjeg sloja. Takvi komadi su oni koji u primjeru nemaju žutu boju. Za rješavanje srednjeg sloja potrebno je znati samo jedan algoritam. Drugi algoritam je simetričan u odnosu na prvi.
    • Ako se medijski dio nalazi na zadnjem sloju:
    • Ako se komad nalazi u srednjem sloju, ali na pogrešnom mjestu ili u pogrešnom smjeru, samo pomoću istog algoritma stavite bilo koji drugi komad na njegovo mjesto. Na taj način ovaj komad treba biti u zadnjem sloju i samo ponovo upotrijebite algoritam da biste ga pravilno postavili u srednji sloj.
  2. Pogledajte je li sve u redu. Kocka bi sada trebala imati prva dva sloja i izgledati ovako (vidi odozdo):

Dio 3 od 4: Posljednji sloj

  1. Promijenite uglove. U ovom trenutku cilj postaje postavljanje uglova posljednjeg sloja u pravilan položaj bez obzira na orijentaciju.
    • Pronađite dva susjedna ugla koji imaju istu boju sve dok nije gornji sloj (to jest, u ovom slučaju ne mogu biti žuti).
    • Zakrenite gornji sloj dok dva ugla nisu na strani odgovarajuće boje, okrenuta prema vama. Na primjer, ako su crvene, zakrenite gornji sloj dok ne budu na crvenom licu kocke. Imajte na umu da, s druge strane, dva ugla gornjeg sloja moraju imati istu boju i na toj strani (narančasta, u našem primjeru).


    • Otkrijte jesu li dva ugla s prednje strane u ispravnom položaju i promijenite ih ako je potrebno. U našem primjeru desna strana je zelena, a lijeva strana plava. Stoga bi desni kut lica prema vama trebao biti zelene boje, a lijevi kut plave boje. Ako kocka nije takva, dva je ugla potrebno zamijeniti sljedećim algoritmom:
    • Učinite isto s dva druga ugla na stražnjoj strani. Okrenite kocku da postavite drugu stranu (narančastu) okrenutu prema vama. Po potrebi promijenite prednje kutove.
    • Druga mogućnost je da se kreće samo s jednim algoritmom (imajte na umu veliku sličnost s prethodnim), uz napomenu da je potrebno promijeniti i prednji i stražnji par:
  2. Ciljajte uglove. Svaki komad pronađite u gornjem kutu (u ovom slučaju žuto). Za usmjeravanje uglova potrebno je znati samo jedan algoritam:
    • Algoritam uzrokuje da se tri ugla obrube odjednom (sa strane na vrh). Plave strelice pokazuju u kojim se uglovima okrećete i u kojem smjeru (u smjeru kazaljke na satu). Ako su žuti komadi kao što je prikazano i algoritam se koristio jednom, moguće je da četiri gornja dijela budu na gornjem licu:
    • Također je prikladno koristiti simetrični algoritam (ovdje crvene strelice označavaju rotacije u smjeru suprotnom od kazaljke na satu):
    • Shvatite da je korištenje jednog od ovih algoritama dvaput ekvivalentno izvedbi drugog. U nekim slučajevima algoritam trebate koristiti više puta:
    • Dva pravca usmjerena na pravi način:
    • Nijedan kutak nije pravilno ciljan:
    • Općenitije, primijenite (3.a) u ovim slučajevima:
  3. Promijenite sredstva. U ovom koraku morate znati samo jedan algoritam. Pogledajte je li jedan ili više srednjih komada u pravom položaju (smjer u tom trenutku nije važan).
    • Ako su svi na ispravnim položajima, korak je gotov.
    • Ako je samo jedan srednji komad pravilno postavljen, koristite sljedeći algoritam:
    • Ili ako je simetričan:

      Znajte da je pokretanje jednog od ovih algoritama dvaput ekvivalentno pokretanju drugog.
    • Ako su četiri medija postavljena na pogrešan način, koristite jedan od dva algoritma jednom s obje strane. Na taj je način moguće dobiti samo jedan medij smješten na pravilan način.
  4. Ciljajte sredstva. Za posljednji korak morate znati dva algoritma:
    • Obratite pažnju na niz DOLJE, LIJEVO, GORE, DESNO koji je dio većine Dedmoreovih algoritama "H" i "Fish". Zapravo, samo se sjetite algoritma, jer:
    • Ako su četiri sredstva obrnuta, izvedite algoritam "H" s obje strane i ponovno upotrijebite taj algoritam za rješavanje kocke.
  5. Čestitamo! Kocka bi se trebala sada riješiti.

Dio 4 od 4: Bilješke

  1. U tome je tajna korištenih notacija.
    • Komadi koji čine čarobnu kocku imaju obojene naljepnice zalijepljene za svako lice.
    • Postoje tri vrste dijela:
      • centri (ili središnji komadi) koji se nalaze u sredini svakog lica kocke. Postoji šest komada poput ovog, svaki u boji.
      • Na kutovi koji se nalaze u uglovima kocke. Postoji osam komada poput ovog, svaki sa tri boje.
      • sredstva smješten između svakog para susjednih uglova. Ima 12 takvih komada, svaki s dvije boje.
    • Nisu sve kocke iste sheme boja. Boje korištene na ovim ilustracijama poznate su kao ALA (plava, narančasta i žuta, raspoređene u licu kazaljke na satu).
      • Bijela strana je suprotna žutoj;
      • Plava se suprotstavlja zelenoj;
      • Narančasta je suprotna crvena;
  2. Ovaj članak prikazuje dvije različite perspektive za kocku:
    • 3D perspektiva prikazujući tri strane kocke: prednju (crvena), gornju (žutu) i desnu stranu (zelena). U koraku 4 algoritam (1.b) prikazan je slikom koja prikazuje lijevu stranu kocke (plava), prednju (crvena) i gornju stranu (žuta).


    • Gledano odozgo, perspektiva koja pokazuje samo gornji dio kocke (žuta). Prednja strana je na dnu (crvena).

  3. Iz gornje perspektive, svaka traka označava mjesto važnog dijela. Na slici, žuti komadi gornjeg i stražnjeg lica nalaze se na gornjoj strani (žuto), dok su žuti komadi gornjih prednjih uglova smješteni na prednjoj strani kocke.

  4. Kad je komad siv na figuri, to znači da boja trenutno nije važna.
  5. Strelice (plave ili crvene) pokazuju što algoritam radi. Na primjer, algoritam (3.a) sam rotira tri ugla, kao što je prikazano. Ako su žuti dijelovi kao što prikazuje slika, nakon algoritma trebali bi biti na vrhu.

    • Osovina rotacije to je dijagonala kocke (od jednog kuta do drugog ugla na suprotnom kraju, s druge strane kocke).
    • Plave strelice koriste se za rotacije u smjeru kazaljke na satu (algoritam (3.a)).
    • Crvene strelice koriste se za rotacije u smjeru suprotnom od kazaljke na satu (algoritam (3.b), simetričan prema (3.a)).
  6. S gornje perspektive, svijetloplavi komadi ukazuju na to da je medij pogrešno usmjeren. Na slici su sredstva lijevo i desno usmjerena pogrešno. Odnosno, ako je gornje lice žuto, žuti dijelovi za oba medija nisu na vrhu, već na stranama.

  7. U slučaju notacija gibanja, uvijek je važno pogledati ispred.
    • Prednja rotacija.
    • Rotacija jednog od tri vertikalna reda:
    • Zakretanje jednog od tri horizontalna reda:
    • Neki primjeri pokreta:

Savjet

  • Praksa. Odvojite malo vremena da naučite kako pomicati komade. Ova je mjera izuzetno važna za trenutak kada učite riješiti prvi sloj.
  • Znajte boje kocke, Potrebno je znati koje su boje suprotne i redoslijed boja svakog lica. Na primjer, ako je bijela strana na vrhu, a crvena sprijeda, morate znati da je plava s desne, narančasta s lijeve, a zelena s lijeve, a žuta odozdo.
  • Za one koji su zainteresirani za brzu sastavljanje kocke ili onima koji ne vole poteškoće u okretanju komada, dobra je ideja kupiti DIY komplet. Dijelovi za izradu brze čarobne kocke imaju zaobljene unutarnje kutove kako bi se omogućilo podešavanje napetosti, što olakšava kretanje komada. Također razmislite o podmazivanju čarobnog hub-a mazivom na bazi silikona.
  • Moguće je početi s istom bojom da bolje shvatite kamo ide svaka osoba ili pokušajte biti efikasni odabirom boje koja se najlakše rješava križem.
  • Pronađite četiri medija i pokušajte unaprijed smisliti način da ih premjestite u pravi položaj bez da se zabrljate sa pravim komadima. Uz praksu i iskustvo, ova metoda vas uči kako riješiti kocku s manje kretanja. Na natjecanjima sudionici imaju 15 sekundi za pregled kockica prije nego što tajmer počne brojati.
  • Shvatite kako algoritmi rade, Prilikom pokretanja algoritma pokušajte pratiti važne dijelove da biste vidjeli kamo idu. Pokušajte pronaći obrasce u algoritmima. Na primjer:
    • U algoritmima (2.a) i (2.b) koji se koriste za promjenu uglova gornjeg sloja potrebno je izvesti četiri pokreta (na kraju kojih se svi dijelovi zadnjih slojeva i oni u sredini vraćaju u iste slojeve) i , zatim zakrenite gornji sloj, na kraju radeći suprotno od prva četiri pokreta. Stoga ovaj algoritam ne utječe na ostala dva sloja.
    • Za algoritme (4.a) i (4.b), imajte na umu da gornji sloj morate zakrenuti u istom smjeru u kojem morate zakrenuti tri sredstva.
    • Za algoritam (5), Dedmoreov "H", jedan od načina da ga se zapamti jest slijediti srednji put koji je zakrenut u gornjem desnom kutu i kutove oko njega u prvoj polovici algoritma. Zatim za drugu polovicu slijedite drugu polovicu i par kutova. Primijetit ćete da napravite pet pokreta (sedam pokreta ako brojete zavoje na pola kao dva pokreta), a zatim rotirate gornju polovicu sloja, preokrenite prvih pet pokreta i na kraju ponovno zakrenite gornju polovicu.
  • Prekoračiti. Kada naučite sve algoritme, možete pronaći brže metode sastavljanja kocke:
    • Riješite ugao prvog sloja zajedno sa sredinom srednjeg sloja u jednom pokretu.
    • Naučite algoritme za ciljanje uglova zadnjih slojeva u pet slučajeva u kojima su potrebna dva algoritma (3.a / b).
    • Naučite algoritme za promjenu načina na zadnjim slojevima ako nijedan srednji dio nije pravilno postavljen.
    • Naučite algoritam u slučaju da su svi srednji dijelovi posljednjih slojeva obrnuti.
  • Metoda sloja samo je jedna od mnogih koja postoje. Na primjer, Petrusova metoda koja rješava kocku s manje pomicanja je izgraditi blok 2 × 2 × 2, a zatim ga proširiti na blok 2 × 2 × 3, ispravljajući srednji smjer, izgrađujući blok 2 × 3 × 3 (s dva sloja razrijeđena), postavljanje preostalih uglova, usmjeravanje i, na kraju, postavljanje preostalih sredstava.
  • Idi još dalje. U posljednjem sloju, ako želite brzo sastaviti kocku, zadnja četiri koraka morate transformirati u samo dva. Odnosno, promijenite i usmjerite uglove u jednom koraku, a zatim promijenite i usmjerite sredstva u drugi. Druga je mogućnost usmjeriti sve uglove u jednom koraku, a zatim promijeniti sve uglove i sredstva u drugom koraku.

Kako trenirati Yorkshire

Alice Brown

Svibanj 2024

nažna o obno t i ladak izgled čine jorkšir kog terijera jednim od najpopularnijih na vijetu. Čak i zbog male veličine, inteligencija i teritorijalno t ovih pa a čine ih dobrim čuvarima, ali potrebno ...

Racionalni izraz a toji e od razlomka koji adrži jednu ili više varijabli u brojniku ili nazivniku. Jedan jednadžba racionalna je vaka jednadžba koja uključuje barem jedan racionalni izraz. Kao i u no...

Preporučen